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《古墓丽影:阴影》评测:重启三部曲中令人绝望的终章

古墓丽影:阴影是古墓丽影系列重启后的第三作,剧情上连续了古墓丽影2013和古墓丽影:兴起中劳拉与奥秘组织圣三一之间的战役。给我留下了古怪的两层形象,一方面,我不会为花在它上面的时刻而感到懊悔,另一方面,又有太多古怪的规划破坏了我对游戏的全体形象。

我花了差不都30个小时才打通整个游戏,但仍感觉全体内容要比古墓丽影兴起要少上许多,这可能要归结于整个故事的发展速度过快的原因。说起游戏的剧情,还真是蛮平平的,缺少应有的深度,很难让人投入其间,故事情节自身太弱以至于无法支撑整个游戏2、30个小时的游戏流程。

假如你之前还未玩过重启后的古墓丽影,我主张仍是依照次序从古墓丽影2013开端玩比较好,究竟不论那个渠道只需有打折活动,它都会有一个不错的扣头。其实就算我玩通了前作,全体剧情仍是云里雾里的,直到我三部曲都通关后,我依然不知道圣三一的领导者是谁?以及他们的意图是什么?

游戏中除了劳拉和约拿,其别人物的刻画根本上都是流于平面的,游戏没有给出满足的剧情来饱满他们的人物形象,尤其是那些游戏中的敌方Boss。我以为想要刻画一个Boss的人物形象,至少要让他在故事中多一些进场,哪怕进场少也要拐弯抹角得多提一些,这点在兴起中就做的不错,圣三一派来的康斯坦丁便是一个哪怕未进场都能带来满足要挟的不详存在。本作中的反派博士,便是一个彻里彻外的蠢货,我置疑他连自己想要什么都不知道,他在游戏里看似方案细致,实践上想一出是一出。本地的女王,则是一个推动剧情的东西人,跟着她的离场,玩家们关于她的回想也很快就消失了。

开发者想在阴影中向咱们展现劳拉的另一面,在这次冒险中她稍微认识到了,她是怎样残酷地在旅途中杀死了这么多的人,思考起自己到底在做什么,这一切又是为了什么?趁便又第1000次地回想起了,最新版其他克劳馥宗族的悲惨剧,和她幼年的冒险阅历。劳拉回想曩昔这一部分的问题在于劳拉的内心国际并没有被彻底的提示出来,而她回想里的阅历也没有对现在的她发生任何影响。曩昔的悲惨剧导致她很难与其别人进行互动,她紧紧依靠着约拿,好像约拿是仅有一座能够将她与外界联络起来的桥梁。

在故事中,有一段时刻劳拉与约拿失去了联络并进一步确定他现已死了。这简直杀死了劳拉的沉着,她开端用残酷的手法张狂地进行报复。这一组织我以为是稳当,她刚刚失去了与她赴汤蹈火的火伴,这种过激反响是能够被了解的,但这种心情大约只持续了10分钟,约拿就遽然又冒了出来,这段剧情也跟着劳拉的哭泣而完毕,尽管形式化但也算是游戏剧情中罕见的上佳体现了。

重启前的古墓丽影系列最招引我的便是古墓中精巧的谜题规划,让我感到非常满意的是,在这代的古墓中也包括了一些规划巨大且规划精巧的古代机关。本作中答应玩家独自调整谜题和探究的难度,例如能够封闭谜题的提示,或许劳拉相似鹰眼的特别感官,顺带一提本作中玩家还能够挑选把QTE中的快速连点操作更换为按住不松手,这关于那些不喜欢QTE的玩家,肯定是一个好消息。

古墓丽影2013发售后,其间的墓穴规划一向为人所诟病,这些躲藏墓穴给人的感觉就像是邪马台人为了做物理实验预备的小型实验室。水晶动力作业室在古墓丽影兴起中,吸取了前作的经历,规划了规划更大的墓穴和更杂乱的谜题,但这一代在雪山中的墓穴在主题上有一些偏离了古墓丽影系列的传统。直到古墓丽影:阴影,更换了制造组进行开发,系列粉丝总算迎回了重启前的古墓规划,这里有实在庞大壮丽的墓穴和多阶段的组合谜题规划,比起前两作能够说有了长足的前进(尽管不是一个制造组)。

从画面体现上来看,阴影是最美丽的古墓丽影游戏。游戏对树叶,皮肤和灯火有着近乎实在的烘托。有些时分我乃至以为自己正在观看真人出演的过场动画。劳拉的头发看起来也很棒,很少能看到头发在游戏中有如此天然的体现。人物们在CG中的面部表情看起来很棒,尽管在惯例游戏中他们看起来就没那么好了。

游戏有着一个令人冷艳的最初,单是作为劳拉冒险起点的小村庄就让我赞叹不已,前非常钟我所做的就只要赏识风光和不停地截图。引进相片形式是古墓丽影:阴影中的一个很好的测验,我常常在这个游戏中运用它,阴影中玩家还能够为截图中的劳拉更改她的姿态和面部表情。通过简略的剧情后,劳拉就被扔进了绘声绘色的野生原始森林。开发人员完美地制造了森林及其周围环境的景象,那里充溢了各式各样的小元素,在其间的探究让我非常愉快,而且阴影中还比前两代的古墓丽影有着更多的水下探究环节。

阴影中的环境规划非常的棒,游戏中的环境品种丰厚,具有森林、瀑布、湖泊、乡镇、窟窿以及包括丧命圈套的巨大墓穴等等各具特色的场景。可探究古墓中的大多数都营建出了一种很好的冒险气氛,你能够感同身受地感觉到自己正处与一个被前史忘记的旮旯,这片土地现已有很长一段时刻没被人踏足过了。

当你坐落秘鲁的森林深处时,周围的声响是如此地有沉溺感,真的会让玩家投入自己的心情,尤其是当劳拉坐落水下且氧气行将耗尽时,本来柔软的音乐变成了张狂的节拍,极强得增加了游戏的紧张感。在超卓的音效与画面的合作下,制造组为玩家营建了一种感同身受般的美好体会。

游戏的英文配音存在一个非常古怪的问题,配音自身没有任何问题,艺人们把人物诠释得都很到位。但有一点很难不被注意到,便是配音中句与句之间的中止,显着要比正常人之间的对话长许多,比方劳拉在营地中说话时,有时分会中止个5秒左右再持续,让人感觉很不天然。

游戏在音效方面还有一个问题,便是在进入潜行情况时,劳拉会遽然大声喘几口气,感觉就像一个伤风的人在你的耳机旁不停地用他的嘴来呼吸,这在耳机悦耳起来让会人非常不舒服。这种古怪的规划莫非是由于劳拉有哮喘病的设定吗?我也没在劳拉的背包里看到有哮喘喷雾啊。我了解开发人员是想要规划一个小音效来提示玩家劳拉现已进入潜行形式,但却过度运用了它,游戏的测试人员莫非没有在测试报告里写下这种声响有多烦人吗?

在古墓丽影:阴影中战役的桥段被大幅缩减了,之前的两部重启著作由于枪战太多而遭到了许多的打击。我能够了解制造组现在这么规划的理由,但我从来没有觉得2013和兴起有着战役过多的问题,他们受批判的底子原因是:战役和解谜的份额有些失衡,不是战役元素过多而是传统的解谜元素过少,阴影中一味地削减战役要素,导致了缺少战役成为了一个实在影响游戏的点评的问题,也能够反过来说阴影中剧情和探究的部分太长了,曾经古墓丽影招引我的要素,现在变得冗长庸俗,我本应该享用的部分开端让我觉得无聊。

阴影中的技术体系规划的很失利,假如你玩过前作,就会发现阴影中的技术大部分都是直接照搬的前作,可是跟着这代古墓丽影的战役份额大幅削减和战役难度的下降,许多前作中有用的技术都变得再也派不上用场,制造体系也相同遭到这一点的影响,由于它专心于晋级那些很少被运用到的兵器和装甲。

而这又触及到了游戏的另一个问题,劳拉有着非常丰厚的服装可供挑选,这些服装或多或少都带有一些日常辅佐技术,例如说到搜集的收益。可是游戏至罕见一半时刻,会强制劳拉穿一套丑陋的当地服饰,来假装自己外来人的身份。这导致了,你花费许多游戏资源来交换的服装,却不能被常常运用,我以为制造组不应该约束我运用哪种配备,特别是触及一个能让我的游戏体会大幅上升的加成时。好消息是,游戏中的经济体系规划的很平衡,不会呈现其他游戏里玩家中盘就变成了百万富翁的情况,富婆劳拉在生疏的国度中也得克勤克俭,我在游戏中做的最困难的挑选根本都发生在买卖的时分,直到我发现大部分的服装都派不上用场,这种情况才有了必定的改进。

一旦进入躲藏城市,劳拉将被逼穿戴特定的服装,以便能够与市民攀谈或推动故事,这其实是个非常荒唐的规划,劳拉自身便是一个白人,在这个坐落南美洲的躲藏都市中,谁都能看出来她是一个外来者,何况她还说着英语。即便你出城去了某个当地冒险,期间穿上了其他服装,等你传送回隐秘王国时,游戏也会主动为你从头换回那些衣服。所以关于劳拉的装扮,不是你挑选了服装,而是土著套装挑选了你,制造组过火强调用传统服装装扮劳拉,而不是让她实在成为一个巴望了解当地文明和风俗的冒险家。

现在劳拉能够用泥浆来覆盖住自己,以避开敌人夜视镜的视野。能够被运用的泥浆一般会被放置在一个战役场景的入口处,就像在提示玩家必定要试一下这个新功用,可是从作用上来讲,这对游戏的战役影响微乎其微。我觉得制造组参加这一功用的根部原因是,他们在之前的宣传片上做出过相应的内容影响,等测试的时分发现没什么用后,也就欠好删了。

跟着游戏逐步推动,制造组简直为每个敌人都装备了头盔,直接断了玩家用无声的长途兵器(弓、消音手枪)潜行击杀敌人的念想,也让手枪的消音器变得毫无意义。因而,假如你想采纳一场秘密行动,你只能仰赖于你的近战匕首了。与之前的游戏比较,本代中的敌人AI也变得愈加智能,他们会运用热感设备迫使劳拉不断进行风险的移动,还有圣三一的战士会认识到有火伴失踪并主动展开查找,假如他们发现了劳拉的存在,燃烧弹就会马上被扔到玩家的眼前。

游戏的宣传片中有许多劳拉在亚马逊森林中与野生动物奋斗的镜头,但在实践游戏中,这样的遭受少之又少,全流程中如同也只要美洲虎,食人鱼和鳄鱼等几种野生动物能对劳拉形成要挟。

游戏的鸿沟问题算是古墓丽影系列的老恶疾了,我在前两作中没少遇到,但在本作中这一问题好像愈演愈烈了,假如开发人员不像你在当前进展抵达某个地址,那你就算想出天去也到大不了。整个游戏国际处处都是隐形的鸿沟和区域约束,许多鸿沟的规划是违背玩家的榜首向觉的,直觉通知你,劳拉彻底能够爬上的岩壁,不管你怎样测验便是上不去,非得要反响一瞬间才干认识到是制造组的空气墙在作怪。

由于制造组不期望玩家抵达那些地址,劳拉在跃起后就像遽然忘记了自己长了手相同,挑选为了制造组的便当跳崖殉葬,这也导致了游戏中会呈现制造组环绕游戏环境规划的移动方法与游戏导航不匹配的问题,而且它现已达到了让我有必要通过重复实验才干找到正确途径的程度。

假如玩家在某个时刻逝世(大部分是由于一些意想不到的圈套、空气墙,由于战役而死倒成了稀缺时刻),主动存档会把你带到一个超级前的存档点,你有必要重复一段你现已玩过的阶段,它们一般会有10到15分钟之久,尽管这一进程并不困难,但却非常庸俗。

游戏好像永久都处于教育关中,哪怕我现已至少履行过几十次提示中的操作了,在游戏的后半段还会有操作的教育遽然弹出来,就比方说,我在一个风光优美的山崖旁来回选点,预备随时切出照相形式,截一个新的桌面壁纸出来,成果体系就会遽然蹦出一些提示,辅导你怎样进行一次高台跳水,这种设置不只会打破游戏的节奏,更过火的是还没有任何设置选项能够禁用这些体系提示。

我没有想到制造组能把古墓丽影中的保藏体系做成这样,保藏品在阴影里不再是需求仔细观察才干找到的宝物,它们在本作中多到好像无处不在,我期望瑰宝和保藏品能够更有价值,值得玩家去尽力寻觅,而不是一堆随处可见的亮光亮点,跟街边的可乐瓶子相同,一折腰就能捡起来一个,这会让搜集的进程很没有趣味。它们变得没有任何价值,成为了游戏中的一个完成率方针。

古墓丽影重启后一向被玩家们拿着与奥秘海域系列作比照,奇特的是,不知道是偶然仍是有意为之,制造组在阴影中也插入了一段劳拉小时分的阅历,那段关卡的感觉与奥秘海域3中内森德雷克的少年历险非常相似。但在之后的剧情收回中,就能感遭到调皮狗仍是道行更深一点,实际时刻线上的冒险与幼年的阅历逐步重合,远超了古墓丽影:阴影中的情感表达。

在我看来,把古墓丽影与奥秘海域进行比照,对两者来说都不公正。重启后的古墓丽影,劳拉不会在一部著作中再满国际的乱跑,她的冒险半径根本上就确定在了一个较为固定的区域里,一代的孤岛、二代的雪山、三代的森林都是如此,劳拉是为了解开当地的谜题而来到此处进行搜索,此刻的劳拉根本上现已确定了谜底地址的大致规模。而在奥秘海域中,内森根本上都是在寻觅一个闻名的传说,而展开的冒险,他需求在国际各地寻觅瑰宝的头绪,直至被引导到正确的藏宝地。为了这一进程,调皮狗做了许多的作业,发明了坐落不同地理位置,不同气候情况,的美丽的风光和遗址供玩家进行探究,所以你才不会觉得这场冒险会呈现似曾相识的风光,这种地址的改动会让你一向感到愉快和充溢新鲜感。这便是为什么古墓丽影不应该与之比较的原因,它们实践上是两种不同的游戏。

SquareEnix方面要求接手这个项意图新作业室,不要对游戏玩法和情节做出太大的改动,应该把方针放在仿制前两作的成功上,这也直接导致了游戏全体结构上与古墓丽影:兴起简直没什么差异,但由于新作业室的制造经历不如水晶动力,所以在许多细节的规划上发生了失误,终究形成了一个环环相扣的问题网。古墓丽影:阴影能够说是一款通过精心打造的3A级游戏,还不至于用糟糕来描述,但惋惜的是,游戏中呈现了不少不能被忽视的问题,让它终究变成了重启三部曲中令人绝望的终章。